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El videojuego “The Red Strings Club”, es un videojuego creado por un pequeño estudio español que ha conquistado público y crítica internacional, con una narrativa que mezcla cerámica, cócteles y cyberpunk en una historia sobre la felicidad y el destino.

El videojuego, que se publicó el año pasado para PC y hoy se lanza para Nintendo Switch, cuenta con el aval de Devolver Digital, un prestigioso “publisher” (una figura similar a la de una editorial en sector literario), que apuesta por los proyectos de autor.

“Es una experiencia narrativa cyberpunk sobre el precio de la felicidad”, resumía hoy durante la presentación del videojuego el director creativo del estudio Deconstructeam, Jordi de Paco, responsable de la trama.

¿Qué pasaría si los humanos pudiéramos erradicar nuestros comportamientos más extremos? Sobre esta compleja pregunta gravita la trama del juego, una propuesta desarrollada en “pixel-art”, como los videojuegos de los noventa, y estética cyberpunk.  

Las luces de neón y los escenarios oscuros acompañan la historia del dueño de un bar y su novia, que luchan por acabar con una empresa que ha creado una tecnología para erradicar los comportamientos extremos de los seres humanos y así crear una sociedad en armonía. 

“Comencé a escribir la historia en 2016, pensaba en el discurso de odio y polarizado que comenzaba a surgir en internet, ahora la situación es incluso peor”, subraya.

“¿Se puede erradicar una parte de la personalidad y el resto queda intacto?” se pregunta De Paco con un juego en el que trata de que el jugador se pregunte lo mismo.  

El proyecto surgió tras una tormenta de ideas entre los tres integrantes estudio, una diseñadora gráfica, una compositora y De Paco. Habitualmente participan en “game jams”, encuentros de desarrolladores para crear videojuegos en poco tiempo -1 o 2 días-. 

Se les ocurrió mezclar varios prototipos que habían desarrollado y que habían tenido buena recepción (un juego de alfarería, otro de cócteles y otro de suplantación de identidad). Cuando lo pusieron sobre el papel se dieron cuenta de que era una buena idea y se la presentaron a Devolver Digital, que avaló el proyecto. 

“Somos como un grupo de amigos que quedan para tocar música en sus ratos libres. Nosotros quedamos para hacer videojuegos”. 

Deconstructeam, que cuenta con otro título de éxito, “Gods Will Be Watching”, son un ejemplo de la nueva hornada de creadores independientes españoles, que han alcanzado fama y reconocimiento internacional pese a la falta de industria solida en España. 


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Los milenials y la generación Z son testigos de la adaptación de cómo los videojuegos, que antes no eran considerados dentro del sistema educativo, se convierten en un medio de difusión para la educación medioambiental.

Estos sistemas de entretenimiento y ahora de educación digital albergan en su programación mensajes medioambientales, permitiendo que desde edades tempranas los niños respeten y cuiden el mundo en que viven y se conviertan en futuros defensores de la naturaleza.

Algunos de los videojuegos con mensaje ecológico más populares en redes sociales e internet a nivel global son “Monster Hunter World” (enfocado a recolectar flora, fauna y recursos naturales en cada área de su mundo), “Beyond Good & Evil” (donde la protagonista, Jade, trabaja documentando la vida silvestre) y los Juegos NOAA (recopilación de juegos de temas oceánicos y aéreos).

Otros como “Clim Way” buscan comprometer a los niños a impedir los impactos del cambio climático en su vida cotidiana, una enseñanza más que necesaria en un mundo cada vez más necesitado de auxilio y de nuevas formas de difundir ese auxilio.

Durante la premiación de la cuarta edición del Concurso Nacional de Videojuegos MX celebrado la pasada semana en Ciudad de México, el videojuego ganador del segmento de edad de 13 a 17 años fue uno enfocado a la ecología titulado “Ciudadano responsable”.

En esta historia, el protagonista tiene que ir subiendo de nivel y la única forma de hacerlo es volviéndose más responsable con su entorno.

El presidente de la Asociación Mexicana de Videojuegos (Amexvid), Andro Miralrio, dijo a Efe que hace años no se apreciaban estudios creadores de videojuegos en México, pero que, hoy día, eso ha cambiado con la irrupción de una ola muy fuerte de jóvenes desarrolladores.

Ya es posible apreciar su creatividad para captar toda la cosmogonía mexicana e introducirla dentro del mundo del videojuego en cuestión.

Para Miralrio, México necesita que la academia y el Gobierno se sumen a estos esfuerzos creativos y educativos y los incentiven.

“Las temáticas cultural y ecológica son ya parte de los videojuegos. Desde el creador, que lo ve como un entretenimiento, a quien lo juega, que aprecia lo artístico, cultural, medioambiental y educativo”, expuso.

Agregó que “diversos estudios internacionales han determinado que una de las mejores maneras de aprender son los videojuegos”.

Estos nuevos métodos de aprendizaje están poco a poco abriéndose camino en el gusto de los jugadores, quienes ven en los videojuegos el estímulo perfecto para su educación.

Esto se debe a su naturaleza interactiva, que permite la aplicación de la teoría de otra forma.

También potencia el trabajo en equipo, la iniciativa, la toma de decisiones y las habilidades que impulsan la participación social.

El “Informe Young Business Talents: La visión del profesor”, realizado por Nivea y Praxis MMT, indica que hoy día la utilización de métodos lúdicos en el aprendizaje de los jóvenes se lleva a cabo de manera ineficiente, pero destaca el potencial de la misma.

Los docentes encuestados indicaron que, en las escuelas donde se incorporó la ludificación, más de 85 % de los estudiantes aprobaron la asignatura de Economía.

Además, los resultados de los exámenes de admisión a la universidad certifican que los alumnos de escuelas con acceso a videojuegos educativos obtienen calificaciones superiores a las de los centros educativos que no los utilizan.

Esta industria creativa tiene un valor de 1.600 millones de dólares en México, que se ubica en el puesto 15 de la clasificación global.

Por su parte, Kiyoshi Tsuru, representante de Entertainment Software Association (ESA) en México, contó a Efe que “el desarrollo de videojuegos educativos en México está boyante, con productos de clase mundial”.

“Los chavos (jóvenes) están muy despiertos creando historias y juegos medioambientales”, apuntó. Hoy día, comentó, la mejor forma de difundir la cultura es por medio de lo digital.

El experto consideró que los videojuegos son “el mejor embajador de aprendizaje sobre los patrimonios culturales, educativos y ambientales de México”.

Divulgan elementos básicos y complejos del cuidado ambiental, la preservación cultural, la difusión de otros idiomas; valores más obligatorios que nunca para las nuevas generaciones.

Además, concluyó, los videojuegos constituyen el estímulo ideal para el desarrollo de los pensamientos lógicos y abstractos. 


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El videojuego es un producto cultural inserto en la vida cotidiana y a partir de que se juega, interactúa y convive, los usuarios toman valores e ideas, por lo que especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) editaron una publicación sobre el tema.

La edición se denomina “Aportes para la Construcción de las Teorías del Videojuego 2.0″ y es coordinado por el académico José Ángel Garfias Frías., para quien “hoy en día no podemos hablar de una formación cultural sin el videojuego”.

El académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales destacó que en el análisis de este tema se construyen teorías que van desde lo psicológico, hasta lo antropológico y social”.

De acuerdo a UNAM Global este campo de estudio es importante, y a la vez, novedoso en la máxima casa de estudios.

El texto aborda tres aspectos: el contexto de los jugadores y cómo el videojuego interviene para resolver algunos problemas; cómo los jugadores cambian su vida a partir del videojuego, y el análisis de su estructura y narrativa.

La edición aborda los temas relativos al videojuego enfocado en tres aspectos: el contexto de los jugadores y cómo el videojuego interviene para resolver algunos problemas; cómo los jugadores cambian su vida a partir de este tipo de juegos, y el análisis de su estructura y narrativa.

En esta edición colaboran diversos académicos Blanca Estela López Pérez, Roberto Carlos Rivera Maya, Adolfo Gracia Vázquez, Rubén Darío Hernández, David Cuenca Orozco, además de Garfias Frías.

De acuerdo con el académico universitario, el videojuego es un producto cultural inserto en la vida cotidiana, y a partir de que se juega, se interactúa y se convive, los usuarios toman valores e ideas.

 


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El videojuego es un producto cultural inserto en la vida cotidiana y a partir de que se juega, interactúa y convive, los usuarios toman valores e ideas, por lo que especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) editaron una publicación sobre el tema.

La edición se denomina “Aportes para la Construcción de las Teorías del Videojuego 2.0″ y es coordinado por el académico José Ángel Garfias Frías., para quien “hoy en día no podemos hablar de una formación cultural sin el videojuego”.

El académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales destacó que en el análisis de este tema se construyen teorías que van desde lo psicológico, hasta lo antropológico y social”.

De acuerdo a UNAM Global este campo de estudio es importante, y a la vez, novedoso en la máxima casa de estudios.

El texto aborda tres aspectos: el contexto de los jugadores y cómo el videojuego interviene para resolver algunos problemas; cómo los jugadores cambian su vida a partir del videojuego, y el análisis de su estructura y narrativa.

La edición aborda los temas relativos al videojuego enfocado en tres aspectos: el contexto de los jugadores y cómo el videojuego interviene para resolver algunos problemas; cómo los jugadores cambian su vida a partir de este tipo de juegos, y el análisis de su estructura y narrativa.

En esta edición colaboran diversos académicos Blanca Estela López Pérez, Roberto Carlos Rivera Maya, Adolfo Gracia Vázquez, Rubén Darío Hernández, David Cuenca Orozco, además de Garfias Frías.

De acuerdo con el académico universitario, el videojuego es un producto cultural inserto en la vida cotidiana, y a partir de que se juega, se interactúa y se convive, los usuarios toman valores e ideas.

 


FuentesConfiables.comfebrero 14, 2019
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El gigante japonés de los videojuegos Nintendo anunció este miércoles el lanzamiento del “Super Mario Maker 2” para su consola Switch y también el retorno del “Link’s Awakening” de la saga “The Legend of Zelda”, que vio la luz por primera vez para Game Boy en 1993.

El esperado “Super Mario Maker 2”, del que Nintendo ha revelado pocos detalles, saldrá a la venta el mes de junio, y dará así el salto de la consola Wii U en la que debutó el “Super Mario Maker” en 2015 a la Switch.

Por su parte, Nintendo no ha concretado la fecha de publicación del “Link’s Awakening” aunque será a lo largo de este 2019. En la nueva versión del juego, “los jugadores viajarán a la misteriosa isla de Koholint para guiar a Link en una peligrosa aventura”, dijo Nintendo.

La compañía japonesa hizo estos y otros anuncios en una nueva edición de Nintendo Direct presentada por el diseñador de videojuegos Yoshiaki Koizumi.

Nintendo también anunció el debut el próximo 26 de abril para Switch de “BOXBOY! + BOXGIRL!”, un videojuego de lógica que como principal novedad llega con modo de juego cooperativo.

Del mismo modo, Nintendo sacó hoy al mercado el “Tetris 99”, una nueva versión en línea y multijugador de su icónico juego en el que 99 participantes se enfrentan hasta que tan solo queda uno.

Entre las nuevas versiones de los clásicos, Nintendo sacará a la venta el 23 de abril la undécima edición del icónico “Mortal Kombat”.

En otoño, y tras su éxito para Play Station 4 y PC en 2018, llegará a Switch el juego de rol “Dragon Quest XI”.

Entre las principales novedades también destacan el juego de acción “ASTRAL CHAIN”, en el que el jugador forma parte de una policía en una ciudad futurista multicultural, o la nueva entrega de la saga de rol “Fire Emblem”, bajo el nombre de “Three Houses”, que saldrá al mercado en junio.

Finalmente, Nintendo anunció una versión 3.0 de su popular “Super Smash Bros. Ultimate” que estará disponible a finales de abril y de la que no reveló más detalles más allá de que Joker, de “Persona 5”, estará disponible como luchador.


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A Britta Sarbok-Heyer siempre le han gustado la magia, los personajes poderosos y perderse en otros mundos. Era una jugadora de juegos fantásticos de rol antes de pasarse a los videojuegos online, que rápidamente la engancharon.

Con cuarenta y pocos años y sin empleo, comenzó a jugar entre 12 y 16 horas diarias, desatendiendo a sus dos hijos, a su marido y a sí misma.

“Quería ser la princesa de Alsius, una mujer mágica con muchísimo poder”, recuerda Sarbok-Heyer, una enfermera de cuidados intensivos pedriáticos en Alemania que ahora tiene 53 años. “Era súper fácil ser una heroína en esos juegos”.

A principios de este año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió al “gaming disorder”, el uso compulsivo de los videojuegos, a su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD, por sus siglas en inglés), y lo describe como “otorgar prioridad al juego sobre otras actividades”, con consecuencias de “deterioro importante” en la vida personal, familiar, social, educativa y/o laboral.

La inclusión del uso compulsivo de los videojuegos en el ICD ha traido algo de tranquilidad a gente como Sarbok-Heyer. “Ya no eres un simple adicto a los videojuegos, sufres un desorden”, dice. “Suena diferente y se siente diferente”.

“Lo más importante es que quienes lo sufren ahora tienen derecho a un tratamiento”, subraya el terapeuta de adicciones Christian Gross, de la Asociación Profesional para la Adicción a los Medios con sede en Hanover. También significa que más fondos públicos serán destinados a la prevención, incluso ala educación mediática en las escuelas.

La asociación estima que entre el 0,5 y el 1 por ciento de la población es adicta a los juegos online, principalmente niños y hombres. Aquellos con edades entre los 12 y los 20 años son los expuestos al mayor riesgo.

La asociación aboga por el establecimiento de edades legales mínimas para el uso de videojuegos, similares a las existentes para el consumo de tabaco, alcohol o juegos recreativos, al menos para los del estilo de “World of Warcraft”, el Mundo de Warcraft, al que estudios han calificado como altamente adictivo.

Después de tres años de juego excesivo, Sarbok-Heyer estaba al borde del precipicio e intentó suicidarse. Entonces se produjo un cambio. Como además de su adicción a los videojuegos tenía un problema con la bebida, fue admitida en una clínica de rehabilitación.

“Nadie sabía realmente cómo tratar mi adicción online”, recuerda la mujer en referencia a esos días en 2009 y 2010, cuando el tratamiento para su condición estaba todavía en pañales. “Enseguida me di cuenta de que podría prescindir del alcohol pero no de los videojuegos”.

Durante dos años, Sarbok-Heyer recibió tratamiento de psiquiatras y terapetuas. “Necesitas al menos tanto tiempo para recuperarte como el que necesitaste para caer”, subraya. “Además, tuve una recaída”.

Después de completar su tratamiento, Sarbok-Heyer volvió con su familia, terminó su formación en enfermería pediátrica e hizo prácticas como voluntaria en un centro de rehabilitación para adictos. Hoy en día dirige un grupo de autoayuda para personas en proceso de recuperación.

Los juegos online son tabú para ella, pero el uso de ordenadores así como la magia y la fantasía no lo son.

“A los 50 años, hice realidad uno de mis sueños”, relata. “Hago trabajos manuales, coso disfraces y zapatillas de fieltro, y en ese mundo continúo involucrada en las cosas mágicas”.


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Nintendo anunció hoy una nueva incorporación de juegos de desarrolladores independientes en su catálogo, conocidos popularmente como “nindies”, entre los que se destaca el juego de rol “SteamWorld Quest”.

Este videojuego es un juego de rol de cartas dibujadas a mano, firmado por el estudio Image and Form Games y su lanzamiento está previsto para Nintendo Switch en 2019, aunque todavía no tiene fecha concreta.

Este tipo de anuncios, bautizados como “Indie Highlights” (destacados independientes) y que la compañía japonesa realiza varias veces al año, también incluye el juego de puzzles “When Ski Lifts Go Wrong”, “Unruly Heroes” y “Goat Simulator: The GOATY”, que están disponibles desde hoy.

Este último es un simulador en el que los jugadores se ponen en la piel de una cabra que puede realizar múltiples funciones -conducir un coche, volar, etc- y que gana puntos destrozando cosas y causando tantos desperfectos como es posible.

La compañía también ha incluido en esta nueva remesa de incorporaciones a su catálogo: “Inmost”, un juego de plataformas hecho con estética ‘pixel-art’; el videojuego de música metal “Double Kick Heroes”, el mundo abierto en dos dimensiones “Forager” y el juego de rol “CrossCode”.

Nintendo también ha fijado en este anuncio la fecha de lanzamiento del juego de estrategia “WarGroove”, de Chucklefish -creadores de “Stardew Valley”- para el próximo 1 de febrero. 


FuentesConfiables.comdiciembre 17, 2018
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Los juegos en línea se están convirtiendo en un problema de salud mental en países como Nueva Zelandia, donde ya generan ausentismo escolar o que los jóvenes se nieguen a acudir a sus cursos.

Reportes de las unidades encargadas del ausentismo escolar en el ministerio neozelandés de Educación señalaron que los adictos a este tipo de juego muestran ansiedad, depresión, dislexia y tienden a hacerse daño.

Los estudiantes presentan ese tipo de problemas cada vez más a temprana edad, señaló su reporte citado por Radio New Zeland.

En Auckland, ciudad al norte de la capital Wellington, el jefe de los servicios educativos locales, Karyl Puklowski, recordó que la salud mental es un asunto de la mayor importancia cuando se está entre los 12 a 15 años de edad.

Por su parte Richard Dykes, de la asociación de directores de escuelas secundarias, indicó que la salud mental es un problema para adolescentes y en muchos casos las escuelas carecen de las herramientas o experiencia para apoyarlos.

Puklowski alertó también sobre la adicción a los videojuegos, en particular cuando se juega en la noche, pues afecta al rendimiento escolar y hace que los jóvenes lleguen con sueño o inclusive dejen de ir a clases.

Dykes a su vez recomendó que tanto esculas como estudiantes necesitan el apoyo de agencias especializadas.

La ministra adjunta de Educación, Tracey Martyin, reconoció que se trata de un grave problema. Hay una crisis de ansiedad en las escuelas, la cual ya dura varios años, añadió.

Los jóvenes con ansiedad muestran esta condición cada vez más a temprana edad y no hemos encontrado la causas, indicó también.

Un programa piloto de conserjería está dando buenos resultados y se busca extender ese esquema a más escuelas, precisó.

Por su parte Helen Varney, presidenta de la asociación de directores de escuelas primarias de Auckland, reconoció que el impacto negativo de los juegos en línea va creciendo.

Recomendó por lo mismo que los padres tengan un mejor control sobre el acceso de sus hijos a los teléfonos inteligentes y otros equipos desde donde se juega.


FuentesConfiables.comdiciembre 16, 2018
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Desde su estreno en Japón, en abril de 1997, la serie animada “Pokémon” se ha colocado como una de las favoritas para muchas generaciones a nivel mundial.

Tan sólo en su primer año de transmisión se estima que 55 por ciento de los niños y jóvenes japoneses veían cada capítulo los jueves por la noche.

Sin embargo, ocho meses después de su debut televisivo, el anime provocó que Japón viviera una de las mayores emergencias de salud cuando el 16 de diciembre de 1997 la serie transmitió el mítico capítulo “Soldado eléctrico Porygon”, lo que provocó que cientos de niños sufrieran ataques epilépticos.

La escena ocurre casi al final del episodio, cuando “Ash” y su intrépido amigo “Pikachu” se adentran en el “ciberespacio Pokémon” para evitar que el “Equipo Rocket” se robe a “Porygon” y lo utilice para secuestrar a todas las criaturas de los entrenadores.

Durante el enfrentamiento “Pikachu” lanza uno de sus ataques eléctricos a unos misiles virtuales, haciéndolos estallar en una explosión de flashes azules y rojos. Pocos instantes después del estallido los teléfonos de emergencia en los hospitales de Japón comenzaron a sonar.

De acuerdo con información publicada en varios medios, como El País, se estima que entre 600 y 700 niños sufrieron convulsiones, vómitos, vista irritada y otros síntomas. La mayoría de las víctimas fueron trasladadas de emergencia a diferentes hospitales del país y algunas de ellas presentaron ataques epilépticos.

Según Yukio Fukuyama, experto en epilepsia infantil, la secuencia de luces rojas y azules proyectada durante la escena de la explosión, que duró cinco segundos, provocó un fenómeno clínico conocido como epilepsia televisiva.

Poco tiempo después, la revista científica Science Daily publicó un estudio del caso donde explicaba que “los cambios rápidos de luz/oscuridad y los patrones alternados de imágenes con alto contraste hacen que las células nerviosas en el cerebro disparan impulsos eléctricos con más rapidez de lo habitual”.

Asimismo, la producción del programa tomó cartas en el asunto para evitar que el incidente se repitiera, llegando a poner un reglamento que limitaba la velocidad con las que los colores rojo y azul se pueden intercalar en la pantalla y colocando leyendas de advertencia antes de cada capítulo.

La situación causó tanto impacto nacional que el Ministerio de Salud de Japón convocó una reunión de emergencia, donde se decidió suspender la emisión de la caricatura por un tiempo indeterminado.

A pesar de eso, la popularidad del “show” era tanta que miles de niños, incluyendo víctimas de la catástrofe, escribieron cartas a TV Tokyo pidiendo que no se cancelara.

El primer ministro Ryutaro Hashimoto advirtió en su momento contra la fascinación de los dibujos animados por las pistolas de rayos y los misiles láser que en el fondo son “armas” y “sus efectos en los espectadores no han sido completamente determinados”.

El escándalo por lo sucedido fue tan grande que por primera vez, en gran parte del occidente, la gente se enteró de la existencia de la serie, poniendo en peligro su llegada a Estados Unidos. No obstante, “Pokémon” llegó a América bajo el compromiso de no volver a transmitir ese capítulo.

En la actualidad la popularidad de la serie es tanta que se han publicado diversos videojuegos, siendo “Pokémon Go” el más popular entre los fanáticos gracias a que les permite buscar y capturar a los “pokemones” que se encuentran escondidos en el mundo real. Por su parte, las series animadas “Los Simpson” y “South Park” hicieron una parodia de lo sucedido.


FuentesConfiables.comdiciembre 6, 2018
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Al filo de la medianoche del 7 de diciembre, llega al mercado mundial Super Smash Bros Ultimate, juego que hasta el momento rompió récords de preventa en la consola Nintendo Switch y en la historia de la franquicia de Smash Bros.

La franquicia que inició en 1999 con el juego Super Smash Bros, ha vendido cerca de 40 millones de unidades en las diferentes consolas en las que han corrido los juegos, eso sin contar las ventas del nuevo título que se distingue por la cantidad de Crossovers que continúe, ya que en esta ocasión se reúnen todos los personajes que han salido en las distintas entregas.

Para realizar este trabajo, fue necesaria la colaboración de diseñadores, productores y desarrolladores de más de 30 franquicias, lo que trae como resultado un título en el que inicialmente participan 74 personajes.

“El juego es nuevo debido a que conjunta personajes y escenarios de todos los títulos anteriores, y del que se tienen grandes expectativas, debido a que rompe récords tan sólo en la preventa del mismo”, dijo en entrevista con Notimex, Bill Van Zill, gerente general de Nintendo para Latinoamérica.

“Tanto de otros juegos de Switch como de otros juegos de años de Super Smash Brothers, es el juego que más preventa tiene dentro de Switch y dentro de la franquicia, entonces va por buen camino, es un juego totalmente nuevo, tiene todos los personajes que ha tenido la franquicia durante los 20 años que lleva, arranca con 74 personajes y nuevos escenarios”.

El directivo comentó que las expectativas de venta para el título que saldrá al mercado mundial, son amplias en lo que se refiere al mercado mexicano, ya que éste ocupa un sitio importante para la compañía nipona, debido a la calidad de los seguidores que tiene en este país.

El título permite que hasta ocho jugadores participen al jugar en línea, así como la posibilidad de trabajo colaborativo, lo que permitirá que la experiencia con Super Smash Bros se enriquezca más allá de lo que han ofrecido los títulos anteriores.


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