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FuentesConfiables.comdiciembre 17, 2018
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Los juegos en línea se están convirtiendo en un problema de salud mental en países como Nueva Zelandia, donde ya generan ausentismo escolar o que los jóvenes se nieguen a acudir a sus cursos.

Reportes de las unidades encargadas del ausentismo escolar en el ministerio neozelandés de Educación señalaron que los adictos a este tipo de juego muestran ansiedad, depresión, dislexia y tienden a hacerse daño.

Los estudiantes presentan ese tipo de problemas cada vez más a temprana edad, señaló su reporte citado por Radio New Zeland.

En Auckland, ciudad al norte de la capital Wellington, el jefe de los servicios educativos locales, Karyl Puklowski, recordó que la salud mental es un asunto de la mayor importancia cuando se está entre los 12 a 15 años de edad.

Por su parte Richard Dykes, de la asociación de directores de escuelas secundarias, indicó que la salud mental es un problema para adolescentes y en muchos casos las escuelas carecen de las herramientas o experiencia para apoyarlos.

Puklowski alertó también sobre la adicción a los videojuegos, en particular cuando se juega en la noche, pues afecta al rendimiento escolar y hace que los jóvenes lleguen con sueño o inclusive dejen de ir a clases.

Dykes a su vez recomendó que tanto esculas como estudiantes necesitan el apoyo de agencias especializadas.

La ministra adjunta de Educación, Tracey Martyin, reconoció que se trata de un grave problema. Hay una crisis de ansiedad en las escuelas, la cual ya dura varios años, añadió.

Los jóvenes con ansiedad muestran esta condición cada vez más a temprana edad y no hemos encontrado la causas, indicó también.

Un programa piloto de conserjería está dando buenos resultados y se busca extender ese esquema a más escuelas, precisó.

Por su parte Helen Varney, presidenta de la asociación de directores de escuelas primarias de Auckland, reconoció que el impacto negativo de los juegos en línea va creciendo.

Recomendó por lo mismo que los padres tengan un mejor control sobre el acceso de sus hijos a los teléfonos inteligentes y otros equipos desde donde se juega.


FuentesConfiables.comdiciembre 16, 2018
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Desde su estreno en Japón, en abril de 1997, la serie animada “Pokémon” se ha colocado como una de las favoritas para muchas generaciones a nivel mundial.

Tan sólo en su primer año de transmisión se estima que 55 por ciento de los niños y jóvenes japoneses veían cada capítulo los jueves por la noche.

Sin embargo, ocho meses después de su debut televisivo, el anime provocó que Japón viviera una de las mayores emergencias de salud cuando el 16 de diciembre de 1997 la serie transmitió el mítico capítulo “Soldado eléctrico Porygon”, lo que provocó que cientos de niños sufrieran ataques epilépticos.

La escena ocurre casi al final del episodio, cuando “Ash” y su intrépido amigo “Pikachu” se adentran en el “ciberespacio Pokémon” para evitar que el “Equipo Rocket” se robe a “Porygon” y lo utilice para secuestrar a todas las criaturas de los entrenadores.

Durante el enfrentamiento “Pikachu” lanza uno de sus ataques eléctricos a unos misiles virtuales, haciéndolos estallar en una explosión de flashes azules y rojos. Pocos instantes después del estallido los teléfonos de emergencia en los hospitales de Japón comenzaron a sonar.

De acuerdo con información publicada en varios medios, como El País, se estima que entre 600 y 700 niños sufrieron convulsiones, vómitos, vista irritada y otros síntomas. La mayoría de las víctimas fueron trasladadas de emergencia a diferentes hospitales del país y algunas de ellas presentaron ataques epilépticos.

Según Yukio Fukuyama, experto en epilepsia infantil, la secuencia de luces rojas y azules proyectada durante la escena de la explosión, que duró cinco segundos, provocó un fenómeno clínico conocido como epilepsia televisiva.

Poco tiempo después, la revista científica Science Daily publicó un estudio del caso donde explicaba que “los cambios rápidos de luz/oscuridad y los patrones alternados de imágenes con alto contraste hacen que las células nerviosas en el cerebro disparan impulsos eléctricos con más rapidez de lo habitual”.

Asimismo, la producción del programa tomó cartas en el asunto para evitar que el incidente se repitiera, llegando a poner un reglamento que limitaba la velocidad con las que los colores rojo y azul se pueden intercalar en la pantalla y colocando leyendas de advertencia antes de cada capítulo.

La situación causó tanto impacto nacional que el Ministerio de Salud de Japón convocó una reunión de emergencia, donde se decidió suspender la emisión de la caricatura por un tiempo indeterminado.

A pesar de eso, la popularidad del “show” era tanta que miles de niños, incluyendo víctimas de la catástrofe, escribieron cartas a TV Tokyo pidiendo que no se cancelara.

El primer ministro Ryutaro Hashimoto advirtió en su momento contra la fascinación de los dibujos animados por las pistolas de rayos y los misiles láser que en el fondo son “armas” y “sus efectos en los espectadores no han sido completamente determinados”.

El escándalo por lo sucedido fue tan grande que por primera vez, en gran parte del occidente, la gente se enteró de la existencia de la serie, poniendo en peligro su llegada a Estados Unidos. No obstante, “Pokémon” llegó a América bajo el compromiso de no volver a transmitir ese capítulo.

En la actualidad la popularidad de la serie es tanta que se han publicado diversos videojuegos, siendo “Pokémon Go” el más popular entre los fanáticos gracias a que les permite buscar y capturar a los “pokemones” que se encuentran escondidos en el mundo real. Por su parte, las series animadas “Los Simpson” y “South Park” hicieron una parodia de lo sucedido.


FuentesConfiables.comdiciembre 6, 2018
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Al filo de la medianoche del 7 de diciembre, llega al mercado mundial Super Smash Bros Ultimate, juego que hasta el momento rompió récords de preventa en la consola Nintendo Switch y en la historia de la franquicia de Smash Bros.

La franquicia que inició en 1999 con el juego Super Smash Bros, ha vendido cerca de 40 millones de unidades en las diferentes consolas en las que han corrido los juegos, eso sin contar las ventas del nuevo título que se distingue por la cantidad de Crossovers que continúe, ya que en esta ocasión se reúnen todos los personajes que han salido en las distintas entregas.

Para realizar este trabajo, fue necesaria la colaboración de diseñadores, productores y desarrolladores de más de 30 franquicias, lo que trae como resultado un título en el que inicialmente participan 74 personajes.

“El juego es nuevo debido a que conjunta personajes y escenarios de todos los títulos anteriores, y del que se tienen grandes expectativas, debido a que rompe récords tan sólo en la preventa del mismo”, dijo en entrevista con Notimex, Bill Van Zill, gerente general de Nintendo para Latinoamérica.

“Tanto de otros juegos de Switch como de otros juegos de años de Super Smash Brothers, es el juego que más preventa tiene dentro de Switch y dentro de la franquicia, entonces va por buen camino, es un juego totalmente nuevo, tiene todos los personajes que ha tenido la franquicia durante los 20 años que lleva, arranca con 74 personajes y nuevos escenarios”.

El directivo comentó que las expectativas de venta para el título que saldrá al mercado mundial, son amplias en lo que se refiere al mercado mexicano, ya que éste ocupa un sitio importante para la compañía nipona, debido a la calidad de los seguidores que tiene en este país.

El título permite que hasta ocho jugadores participen al jugar en línea, así como la posibilidad de trabajo colaborativo, lo que permitirá que la experiencia con Super Smash Bros se enriquezca más allá de lo que han ofrecido los títulos anteriores.


FuentesConfiables.comnoviembre 30, 2018
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Rovio Entertainment, el creador de juegos para celulares y películas de “Angry Birds”, dijo el viernes que adquirió el estudio finlandés PlayRaven para expandir sus juegos de estrategia para móviles.

Rovio, que empezó a cotizar en bolsa el año pasado, se ha visto golpeado por una dura competencia y una alta dependencia de la marca de Angry Birds, lanzada por primera vez en 2009.

La compañía dijo que ahora buscará desarrollar un juego de estrategia que no tenga nada que ver con Angry Birds.

El portavoz de Rovio, Mikko Setala, dijo que la adquisición de PlayRaven sumará un equipo que entiende cómo crear juegos de estrategia y qué atrae a los clientes, además de habilidades y conocimiento que hubiera demorado años a la empresa dominar.

PlayRaven, fundada por veteranos finlandeses de la industria del juego, tiene 25 empleados. Hasta ahora ha sido financiada por inversores que incluyen a Northzone y London Venture Partners.

El valor del acuerdo no fue revelado.


FuentesConfiables.comnoviembre 12, 2018
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Hay trabajo. La nueva realidad tecnológica ha abierto nuevos nichos en el mercado laboral. Las empresas, dentro y fuera de España, necesitan profesionales con conocimientos y habilidades en tecnologías que ya han dejado de ser nuevas para convertirse en imprescindibles.

La Nave de Madrid se abre el 15 y 16 de noviembre a compañías y demandantes de trabajo en este sector durante la quinta Feria del Empleo en la Era Digital(FEED). Patricia García, directora adjunta del evento, de acceso gratuito, prefiere hablar de los más de 7.000 participantes que se esperan como personas “candidatas” a cubrir algunas de las más de 10.000 plazas que, según las compañías, están vacantes. Estos son los principales perfiles que buscan las empresas, según la organización del evento y una encuesta de DigitalES, la asociación española para la digitalización que agrupa a las principales empresas del sector de la tecnología e innovación.

Ingeniería informática o TIC

Es el perfil más demandado. Las empresas reclaman candidatos que hayan completado un grado superior o universitario. Dentro de este ámbito, se precisan especialistas en programación Java J2EE (Java Enterprise Edition, que permite a los desarrolladores superar las barreras de trabajar con diferentes sistemas operativos) y de aplicaciones web, de escritorio y móviles. También se precisan arquitectos de sistemas y full-stack. En este último perfil se buscan personas con conocimiento sobre servidores, redes, data modeling y aplicaciones. Según Indeed, la media mundial del salario de un full-stack developer en grandes empresas está cerca de los 100.000 euros.

Expertos en ciberseguridad

Son perfiles cuya demanda se mantiene estable en la mayoría de las empresas. Se precisan conocimientos en prevención de riesgos informáticos para anticiparse a posibles ataques y analizar las vulnerabilidades de los sistemas.

Big Data, business intelligence y tratamiento de datos

Son especialistas en sacar provecho a la información que dejamos todos los usuarios en cualquier dispositivo, servicio o página de uso masivo a partir de programación y tratamiento de datos con algoritmos matemáticos y estadísticos. Se requiere formación profesional tecnológica o un grado universitario de ingeniería, matemáticas o física, así como alto conocimiento de inglés. También se consideran graduados en administración y dirección de empresas y económicas.

Diseño visual de interfaces (UI) o de experiencia de usuario (UX)

Con formación universitaria, máster o grado superior. En estos puestos se requieren personas con conocimientos de los principios de diseño básicos y de los programas más conocidos. Es una de las profesiones con más demanda en los próximos tres años.

Robótica

Se buscan especialistas en la aplicación de maquinaria para automatizar procesos industriales. El campo más puntero es aquel dirigido a robots con capacidad de aprendizaje utilizando la inteligencia artificial.

Organización y Desarrollo

Los perfiles más demandados son expertos en Desingn Thinking, Agile, Lean y Growth Hacking. Design Thinking trata de anticiparse a las necesidades y experiencias que demandan los clientes. Agile implica al usuario en el desarrollo de los productos. Lean es un modelo de técnicas y herramientas asociadas a la eficiencia, el servicio, la productividad y la calidad total, incluyendo la responsabilidad social. Growth Hacking se refiere a técnicas de marketing que agrupan creatividad, datos y análisis.

5G

La nueva generación de telefonía móvil, que aumenta la capacidad de la red por encima de la que ofrece la actual fibra, se expandirá por Europa, según una encuesta de Moody’s, a partir de 2020 y desde este año en Asia y Estados Unidos. A partir de ahí será imparable y se precisarán no sólo técnicos para habilitar la infraestructura, sino también expertos en adaptar las aplicaciones y programas web a la nueva realidad.

Internet de las cosas (IoT)

La interconexión e interactuación de todo tipo de maquinaria es la nueva era que se avecina. No afectará solo a la domótica, sino que las ciudades comenzarán a ser verdaderamente inteligentes y los beneficios de esta tecnología se aplicarán a todos los ámbitos, desde la educación y la asistencia médica al transporte o a los procesos industriales.

Inteligencia artificial (AI)

Cualquier actividad que imaginemos, incluida la creación, se podrá nutrir de programas de computación que permitan desarrollar cualquier operación propia del ser humano. El futuro es acercar el comportamiento informático a las redes neuronales.

Realidad virtual (VR)

Es una de las apuestas de las grandes tecnológicas, como Google y Apple, que ven en esta tecnología herramientas de aprendizaje y ocio de gran recorrido.

Proyect Manager

Se trata de directores y gestores de proyectos con competencias en todas las fases de creación y con capacidad de gestión de personal, recursos y plazos.

OTRAS HABILIDADES

A las competencias profesionales hay que sumar otras igualmente necesarias y valoradas por las empresas. Mar Montalvo, directora de Desarrollo de Negocios de la empresa de servicios informáticos Oracle, denomina a los perfiles que demandan las empresas ahora como “nuevos renacentistas”. “No basta con que sean matemáticos. Tienen que conocer programación, saber del negocio, ser capaces de dialogar con los ejecutivos y tener carácter visionario y de innovación”, asegura.

En este sentido, la encuesta de DigitalES resalta la necesidad de que los nuevos trabajadores disponga de habilidades sociales que le permitan trabajar en equipo y de forma colaborativa. También se reclama un perfil multilingüe e intercultural, capacidad de liderazgo y de adaptación a un entorno cambiante y altamente exigente. Autoaprendizaje e iniciativa para la mejora continuada son otras de las aptitudes que buscan las empresas.

Fuente: El País


FuentesConfiables.comoctubre 20, 2018
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Las chicas que juegan a videojuegos triplican la posibilidad de estudiar en el futuro carreras STEM, relacionadas con las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, que aquellas que no utilizan la consola, según un estudio de la Universidad de Surrey (Reino Unido), que destaca la importancia de identificar a estas chicas ‘gamers’ a una edad temprana y animarlas a realizar formación universitaria científico-técnica.

El estudio, publicado en la web de la universidad y en la revista Computers in Human Behaviour bajo el título de ‘El comportamiento de las chicas jugadoras de videojuegos y la selección de estudios de grado’, indica que las chicas de entre trece y catorce años que destinan más de nueve horas a la semana a los videojuegos, tienen tres veces más posibilidades de adoptar unos estudios científico-técnicos que aquellas que no juegan.

Asimismo, el estudio menciona el hecho de que el cien por cien de las estudiantes de estos grados STEM se identificaban como jugadoras. La situación cambia si se observa a los chicos, pues, en su caso, la cantidad de jugadores no varía en función de la carrera universitaria que cursan. El estudio apunta que esto se produce porque “los niños experimentan mucha menos presión para ajustarse al estereotipo de jugadores de videojuegos si estudian carreras STEM”.

La profesora de la Universidad de Survey y directora de la investigación, Anesa Hosein, ha resaltado la importancia que tiene identificar de forma temprana a las chicas interesadas en los videojuegos. “Necesitamos animar a las chicas ‘gamers’ de hoy para que se conviertan en las estudiantes de ingeniería del mañana”.

No obstante, Hosein ha recalcado que, a pesar de ejemplos de pioneras, como la astrofísica norirlandesa Jocelyn Bell Burnell, o la primera profesora de física, Daphne Jackson, “todavía hay muy pocos modelos de conducta STEM femeninos para las mujeres jóvenes”.

Aunque el estudio resalta la importancia de identificar a las chicas jugadoras para potenciar su interés en carreras STEM, también señala la necesidad de que aquellas que no encajan en los estereotipos de jugadora también accedan a modelos de mujeres profesionales de estos ámbitos durante su formación escolar. Incluir los videojuegos en las carreras STEM podría contribuir, además, a atraer a quienes sí juegan.


FuentesConfiables.comoctubre 2, 2018
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La compañía Google ha anunciado un nuevo servicio de emisión en directo de videojuegos a través del buscador Chrome, conocido como Project Stream, que probará en ordenadores portátiles y de mesa con el juego Assassin’s Creed Odyssey como primer título disponible.

Google ha dado a conocer Project Stream a través de un comunicado oficial alojado en su blog para desarrolladores. Con esta función, la empresa pretende ofrecer a los usuarios la posibilidad de emitir directos con gran calidad de aquellos videojuegos AAA que poseen un gran desarrollo en el apartado gráfico. Google ha comentado que se han inspirado en estos títulos y que ahora “están creando tecnología que esperamos que apoye y potencie esta creatividad”.

El ‘streaming’ de Assassin’s Creed Odyssey se podrá emitir desde ordenadores con una resolución de 1080 píxeles y a una velocidad de 60 frames por segundo, como se puede apreciar en un vídeo de muestra publicado por Google. Project Stream está pensado para conexiones locales a Internet que posean velocidades de 25 megabits por segundo.

Google indica que la emisión de video en directo requiere que la conexión no se interrumpa en ningún momento y que, a la vez, no se degrade la imagen, para lo que es necesario un tiempo de latencia mínimo para recibir el vídeo, medido en milisegundos.

El nuevo servicio de Google se encontrará disponible de forma limitada a través de una fase beta. Los usuarios que deseen probarlo tendrán que registrarse a través de su página web oficial. Project Stream estará disponible en Estados Unidos a partir del 5 de octubre para los mayores de diecisiete años.


FuentesConfiables.comoctubre 2, 2018
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Sony Interactive Entertainment (SIE) ha anunciado la competición de deportes electrónicos (‘eSports’) Continental Cup 2018 centrada en el videojuego FIFA 19 en cuyas fases finales disputarán 32 jugadores de forma presencial del 26 al 28 de octubre de 2018 durante la feria de videojuegos Paris Games Week.

Continental Cup 2018 es la primera competición oficial de ‘eSports’ de FIFA 19, como ha informado SIE, y los finalistas competirán en PlayStation 4 (PS4) por un total de 50.000 euros en premios.

En este sentido, el ganador de la competición recibirá 20.000 euros y un viaje para él y un acompañante con todos los gastos pagados y las entradas a la final de la UEFA Champions League que se disputará en 2019 en el estadio Wanda Metropolitano de Madrid.

El resto de los premios en metálico se repartirán de forma escalonada entre los 16 primeros jugadores del torneo, destacando los 10.000 euros para el segundo clasificado y los 4.000 euros que sumarán el tercer y cuarto puesto.

Asimismo, los jugadores también competirán por lograr el mayor número de FIFA Pro Points posibles, puntos necesarios para alcanzar la clasificación en FIFA Global Series Playoffs, la competición previa para llegar a la FIFA eWorld Cup 2019 Grand Final, el equivalente a la copa mundial de fútbol en versión digital.

La clasificación previa de Continental Cup 2018 se decidirá en línea en torneos de PS4 que se llevarán a cabo en distintas regiones de todo el mundo. En el caso particular de España, la competición en línea tendrá dos fases clasificatorias diferenciadas que se disputarán del 6 al 7 de octubre y del 13 al 14 del mismo mes, donde se repartirán los tres puestos asignados a nuestro territorio.

Las inscripciones son completamente gratuitas y estarán abiertas del 1 al 5 de octubre para disputar el primer clasificatorio, y del 8 al 12 de octubre para jugar el segundo. Todos aquellos jugadores que deseen participar ya pueden registrarse a través de la web oficial de PlayStation League.

La competición Continental Cup 2018 contará en sus fases finales (26 al 28 de octubre durante la Paris Games Week) con retransmisión en directo vía ‘streaming’ para seguir la competición que, además, contará con comentaristas en español.


FuentesConfiables.comseptiembre 28, 2018
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Los usuarios de la Xbox podrán jugar en un futuro próximo con teclado y mouse, y en las próximas semanas comenzarán las primeras pruebas del sistema, anunció Microsoft.

La empresa dejará, sin embargo, en manos de los desarrolladores la decisión de si los jugadores podrán usar estos accesorios o no, es decir que no será algo prescriptivo. El “shooter” “Warframe” es uno de los primeros que se podrán jugar con teclado y mouse.

En principio, la mayoría de los accesorios de cable o inalámbricos serán compatibles con la Xbox One. Microsoft planea, sin embargo, desarrollar unos específicos en colaboración con el fabricante de hardware Razer. No se sabe cuándo estará la función disponible para todos los usuarios.


FuentesConfiables.comseptiembre 26, 2018
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Aunque el streaming está muy bien, a veces poder descargar un juego es mejor. Por eso, los usuarios del servicio online de juegos de Sony Playstation Now podrán bajar ahora los títulos y jugar offline en su Playstation 4, anunció la compañía.

Además de los juegos más antiguos adaptados a la PS4 hay en el catálogo de descargas otros más nuevos como “God of War 3 Remastered”, “Bloodborne” o “Lego Batman 3: Beyond Gotham”.

La posibilidad de descargas será activada este mes de forma gradual para los usuarios de Playstation Now. Funcionará en resolución 4K (3.840 x 2.160 píxeles) y con sonido envolvente 5.1. Los contenidos extra comprados por los usuarios están incluidos y se pueden usar.

Para que solamente puedan utilizar esta opción los clientes realmente abonados, la Playstation tiene que ser conectada al menos una vez a la semana a Internet. Se esa forma, Sony comprobará el estado de la suscripción. Playstation Now cuesta en la actualidad 14,99 euros al mes y ofrece acceso a unos 500 juegos. Al catálogo de juegos se puede acceder con la Playstation 4 y computadoras Windows.


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