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Hace unos días Google comenzó a enviar a los usuarios de su plataforma Google+ información sobre el cierre de este servicio, en donde detalla que comenzará a eliminar el contenido de las cuentas de Google+ personales así como las fotos y vídeos que los usuarios tengan en su archivo de álbumes y páginas de Google+ el 2 de abril.

“Te recordamos que el 2 de abril del 2019 cerraremos Google+ para particulares y comenzaremos a eliminar el contenido de las cuentas de Google+ personales. También eliminaremos las fotos y los vídeos de Google+ que tengas en tu archivo de álbumes y en tus páginas de Google+”, señaló Google.b

Sin embargo, la compañía señala que este cierre no afectará a ningún otro producto de Google (como Gmail, Google Fotos o Google Drive), que seguirán estando disponibles. 

“También conservarás la cuenta de Google que utilizas para iniciar sesión en estos servicios. No se eliminarán las fotos y los vídeos de los que tengas copia de seguridad en Google Fotos”, detalló.

Ante esto, Google ofrece una alternativa para que los usuarios descarguen su contenido, aunque agrega que esto podrá llevar algún tiempo por lo que recomienda que se comience a realizar antes del 31 de marzo.

Por qué cierra Google+

Hace un poco más de tres meses, David Thacker, VP Product Management de Google escribió sobre el cierre de esta plataforma. El 10 de diciembre de 2018 el directivo dijo que su equipo había descubierto una afectación en esta plataforma por una actualización de software introducida en noviembre que contenía un error que afectaba Google+.

Recientemente hemos determinado que algunos usuarios se vieron afectados por una actualización de software introducida en noviembre que contenía un error que afectaba una API de Google+. Descubrimos este error como parte de nuestros procedimientos de prueba estándar y en curso y lo arreglamos dentro de una semana de su introducción. Ningún tercero comprometió nuestros sistemas, y no tenemos evidencia de que los desarrolladores de aplicaciones que tuvieron este acceso inadvertidamente durante seis días lo supieron o lo usaron mal de alguna manera”, detalló.

Con el hallazgo de este error, Google decidió acelerar el cierre de su plataforma que lanzó en junio de 2011 en un lapso de 90 días y aunque se tenía previsto que bajara la cortina en agosto, la compañía decidió adelantar su cierre para el cuarto mes del año.

Detalles sobre el error e investigación

*El directivo enlistó algunos puntos sobre la investigación que desarrolló su equipo.

*Nuestras pruebas revelaron que una API de Google+ no estaba funcionando como estaba previsto. Arreglamos el error rápidamente y comenzamos una investigación sobre el problema.

*Nuestra investigación sobre el impacto del error está en curso, pero esto es lo que hemos aprendido hasta ahora:

*Hemos confirmado que el error afectó a aproximadamente 52.5 millones de usuarios en relación con una API de Google+.

*Con respecto a esta API, las aplicaciones que solicitaron permiso para ver la información del perfil que un usuario había agregado a su perfil de Google+, como su nombre, dirección de correo electrónico, ocupación, edad (lista completa aquí), recibieron permiso para ver la información del perfil de ese usuario incluso cuando se establece en no público.

*Además, las aplicaciones con acceso a los datos del perfil de Google+ de un usuario también tuvieron acceso a los datos del perfil que otro usuario de Google+ compartió con el usuario que consintió, pero que no se compartió públicamente.

*El error no les dio a los desarrolladores acceso a información como datos financieros, números de identificación nacional, contraseñas o datos similares que se usan normalmente para el fraude o el robo de identidad.

*Ningún tercero comprometió nuestros sistemas, y no tenemos evidencia de que los desarrolladores que tuvieron este acceso inadvertidamente durante seis días lo supieron o lo usaron mal de alguna manera.

Fuente: Forbes México


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La Inteligencia Artificial (IA) es un algoritmo que procesa datos y toma una decisión estadística, pues ninguna computadora tiene conciencia, ni razonamiento, habilidades exclusivas de los humanos, destacó el Chief Alchemist Officer en KIO Networks, Bernardo González.

El directivo apuntó que la IA se puede clasificar en dos tipos: narrow o vertical, para designar aquellos algoritmos que permiten resolver una tarea específica con gran eficiencia: coches autónomos, asistentes de voz y traductores de idiomas.

En este tipo de IA está la subcategoría de “Machine Learning”, conformada por ecuaciones matemáticas que adicionalmente pueden identificar patrones, e incorporar resultados como parte de los datos de entrada, para refinar el modelo.

En otras palabras, estos algoritmos evalúan los resultados y ajustan los pesos de ciertas variables para hacer más precisos resultados futuros, de ahí la analogía de “aprender”, precisó en un comunicado.

Explicó que la otra categoría de IA es la denominada “general”, la cual aún no existe, y se refiere a la posibilidad de que las máquinas desarrollen algo parecido a una conciencia humana que se traduzca en la toma de decisiones autónomas.

En teoría el incremento en la capacidad de procesamiento del hardware, así como la sofisticación y combinación de los algoritmos de IA actual, podrían llegar a generar una capacidad reflexiva y de razonamiento.

En este sentido, subrayó que aquí el debate es muy grande y la principal razón es que hasta ahora no existe nada que se asemeje a este tipo de inteligencia.

Expuso que la sorpresa seguirá acompañando en esta nueva etapa tecnológica, con vehículos sin conductores capaces de frenar ante un obstáculo, ciudades cada vez más inteligentes, operaciones médicas a distancia o asistentes que se anticipan a las necesidades.


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Apple anunció este lunes un nuevo servicio de suscripción para videojuegos, Apple Arcade, que permitirá a los usuarios pagar una cuota cerrada para acceder a más de 100 juegos electrónicos disponibles en la App Store.

De esta manera, los “gamers” podrán suscribirse al servicio para acceder a la cartera completa de videojuegos de la empresa sin tener que pagar por cada título que quieran probar, tendrán acceso inmediato a los nuevos juegos que salgan en la tienda digital y podrán descargarlos para jugar sin conexión a internet.

En este sentido, Apple Arcade difiere de Stadia, el servicio de videojuegos en “streaming” presentado por Google la semana pasada y que permite jugar en la “nube”, sin necesidad de poseer una videoconsola en concreto ni tener que descargar el videojuego.

El nuevo servicio de Apple estará disponible a partir del próximo otoño e incluirá títulos de empresas productoras de videojuegos como Konami, Finji, Giant Squid, Klei Entertainment, Cartoon Network, Sega y Lego, además de creaciones de Will Wright, inventor de SimCity.

Por el momento, la empresa de Cupertino (California, EE.UU.) no ha detallado cuál será el precio de la suscripción.

Apple Arcade estará disponible para iPhone, iPad, ordenadores Mac y Apple TV, y el consejero delegado de la compañía, Tim Cook, explicó que quieren aprovechar la buena marcha de las ventas de videojuegos en la App Store, de donde “más de 1.000 millones de personas” han descargado un juego en algún momento.

Entre los títulos que formarán parte del nuevo servicio destacan “Where Cards Fall”, “The Pathless”, “LEGO Brawls”, “Hot Lava”, “Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm”, “Beyond a Steel Sky”, “Mr. Turtle”, “Frogger in Toy Town”, “Lega Arthouse, Cardpocalypse”, “No Way Home”, “Down in Bermuda”, “The Bradwell Conspiracy”, “Projection: First Light”, “Lifelike”, y “Sayonara Wild Hearts”.

En cuanto al desarrollo de nuevos juegos, Apple indicó su intención de implicarse en el proceso, aunque por el momento todavía no creará su propio estudio de producción. 


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Decenas de miles de empleados de Facebook tuvieron acceso a las contraseñas de 600 millones de cuentas de usuarios sin encriptar y que, por tanto, podían ser leídas a simple vista, según reveló este jueves un especialista en ciberseguridad y confirmó la propia compañía.

Los datos fueron almacenados durante años por la empresa de Menlo Park (California, EE.UU.) sin estar protegidos por un sistema de encriptación, que es como habitualmente se lleva a cabo la gestión de las contraseñas en la industria tecnológica, de manera que cualquier persona con acceso a ellas podía leerlas.

El primero en revelar este fallo de privacidad en la red social fue el periodista especializado en ciberseguridad Brian Krebs, y fue la propia red social la que posteriormente lo corroboró en una entrada en su blog oficial.

“Como parte de nuestras rutinas de seguridad, en enero hallamos que algunas contraseñas se habían almacenado en un formato que permitían ser leídas en nuestros sistemas internos”, apuntó el vicepresidente de Facebook para Seguridad y privacidad, Pedro Canahuati.

“Nos llamó la atención porque nuestros sistemas de conexión a las cuentas están diseñados para ‘enmascarar’ las contraseñas mediante técnicas que hacen que no puedan ser leídas. Hemos solucionado el problema y como medida de precaución notificaremos a todos los afectados”, añadió.

Facebook cuenta con una base de usuarios de 2.700 millones en todo el mundo, de manera que los potenciales 600 millones de afectados constituyen una parte importante de los internautas que se conectan a la red social, cuyas contraseñas podrían haber estado expuestas desde 2012.

La compañía que dirige Mark Zuckerberg se ha visto salpicada durante los últimos meses por multitud de escándalos relativos a su gestión de la privacidad de los datos de los usuarios, que han empañado considerablemente su imagen pública.

La mayor polémica a la que tuvo que hacer frente la red social más usada del mundo fue en marzo del año pasado, cuando se desveló que la consultora británica Cambridge Analytica utilizó una aplicación para recopilar millones de datos de internautas de la plataforma sin su consentimiento y con fines políticos.

La empresa se sirvió de datos de la plataforma para elaborar perfiles psicológicos de votantes, que supuestamente vendieron a la campaña del ahora presidente estadounidense, Donald Trump, durante las elecciones de 2016, entre otros.

Meses más tarde, en octubre, Facebook admitió que piratas informáticos robaron datos personales de 30 millones de cuentas. 


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Estas son las principales noticias tecnológicas de la semana en América:

1.GOOGLE NOVEDADES

Google presenta Stadia, su servicio de videojuegos en línea

La multinacional estadounidense Google anunció este martes un nuevo servicio de “streaming” para videojuegos que, al estilo de Netflix para las películas o de Spotify para la música, permite a los usuarios jugar desde cualquier lado mientras dispongan de conexión a internet. El nuevo servicio, bautizado como Stadia, está basado en un modelo de suscripción al que se accede a través del ordenador, el teléfono o Chromecast de la compañía.

2.APPLE NOVEDADES

Apple renueva los AirPods con carga inalámbrica y control de voz

Apple renovó sus populares auriculares AirPods, que a partir de ahora tendrán un cargador inalámbrico en la funda y podrán recibir órdenes de voz mediante el asistente Siri. Los audífonos incorporan un chip H1 que mejora el rendimiento, agiliza la conexión, aumenta el tiempo de charla, sin pulsar algún botón. La compañía también lanzó un nuevo iPad Air de 10,5 pulgadas y renovó el iPad Mini.

3.FACEBOOK PRIVACIDAD

Empleados de Facebook pudieron leer 600 millones de contraseñas

Decenas de miles de empleados de Facebook tuvieron acceso a las contraseñas de 600 millones de cuentas de usuarios sin encriptar y que, por tanto, podían ser leídas a simple vista, según reveló un especialista en ciberseguridad y confirmó la propia compañía. Los datos fueron almacenados durante años sin estar protegidos por un sistema de cifrado que no permite su lectura, de manera que cualquier persona con acceso a ellas podía leerlas.

4.INSTAGRAM NOVEDADES

Instagram permitirá las compras dentro de su aplicación

La red social de fotografía Instagram anunció que incluirá las compras dentro de la propia aplicación, permitiendo a sus usuarios adquirir productos que aparezcan dentro de las imágenes compartidas, una iniciativa pensada de momento para 20 marcas y que supone una amenaza para el liderazgo del comercio electrónico de Amazon. A partir de ahora, se podrá acceder a determinadas publicaciones que contendrán precios, descripción y un enlace al sitio de compra.

5.GOOGLE MULTA

Multan a Google con 1.690 millones de dólares

La Comisión Europea (CE) impuso una multa de unos 1.690 millones de dólares a Google por abusar de su posición de dominio en el mercado de la publicidad en línea a través de su servicio AdSense for Search. Esta sanción, la tercera y menos cuantiosa que inflige Bruselas al gigante tecnológico, se debe a que impuso “cláusulas restrictivas” en contratos con páginas web de terceros que impidieron a sus rivales emplazar en ellas sus propios anuncios.

6.MYSPACE FALLO

MySpace perdió una década de música por problemas técnicos

La red social MySpace anunció la pérdida de una gran cantidad de datos, entre ellos más de una década de música, por un problema con los servidores. Como resultado de un proyecto de migración de servidores, cualquier foto, vídeo y archivo de audio que se haya subido más de tres años atrás pueden ya no estar disponibles en o desde MySpace, explicó la compañía.

7.COMERCIO ELECTRÓNICO

FIS se fusiona con Worldpay en megafirma de pagos electrónicos

La compañía tecnológica de servicios financieros FIS anunció que se fusionará con Worldpay, especializada en los pagos electrónicos, para crear un nuevo gigante del sector valorado en 43.000 millones de dólares. La firma resultante, que está sujeta a la aprobación de las autoridades de EE.UU., mantendrá el nombre de FIS (Fidelity National Information Services) y tendrá su sede en Jacksonville (Florida). 


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El uso de “videojuegos serios” o aplicaciones para la salud o el deporte aumenta en América Latina pero faltan especialistas para la creación de estas herramientas, dijo este jueves a Efe el profesor de la Universidad de Harvard Yuri Quintana.

En su visita a Guadalajara (oeste de México) para impartir un curso acerca de este tema en el Instituto de Estudios Universitarios Amerike, el profesor en el Hospital Escuela de Medicina afirmó que esta tecnología es “relativamente nueva” y podría ayudar a facilitar el acceso a los servicios de salud en América Latina.

“En todas partes del mundo incluyendo Latinoamérica hay recursos limitados de profesionales y servicios así que tenemos que ver cómo utilizamos la tecnología de maneras innovadoras para ayudar a más gente”, aseguró Quintana.

El experto consideró “importante” aumentar la inversión para este tipo de programas en la región.

Los “videojuegos serios” pretenden educar pero también motivar al usuario.

Están diseñados para ayudar en tratamientos clínicos, para el bienestar y desarrollo de las personas, y también para enseñar a los profesionales de la salud ciertas prácticas médicas y sus aplicaciones en los pacientes, explicó.

Estas herramientas son aplicaciones para dispositivos móviles o teléfonos inteligentes así como plataformas en internet que ayudan a los pacientes a seguir sus tratamientos médicos mediante recompensas o puntuaciones.

También ayudan a disminuir la ansiedad y el estrés, a realizar fisioterapia con ejercicios virtuales, o a que los médicos y enfermeras conozcan nuevos procedimientos quirúrgicos o de terapias clínicas, por poner algunos ejemplos.

Quintana detalló que en Estados Unidos y Europa la utilización de estos juegos es común, mientras que en Asia su uso va en aumento.

En América Latina y otros países más pobres ha habido esfuerzos por acercar dicha tecnología a las poblaciones más pobres o sin acceso a internet.

“Ha habido proyectos en los que se les ha dado esta tecnología a ciertas personas porque ha mostrado que la gente ha podido seguir sus medicamentos y a largo plazo tienen menos costo al sistema”, señaló.

Al utilizar este tipo de aplicaciones, a largo plazo el costo de ese paciente es menor, pues “ha podido seguir y terminar su tratamiento más rápido y resulta más eficiente el costo total”, dijo Quintana.

Es por ello que los “videojuegos serios” han sido adoptados por ciertas empresas que saben que invertir en la salud de sus trabajadores es rentable en términos de producción.

“Tener un trabajador con buena salud es un requisito para tener éxito en sus compañías así que están invirtiendo más en juegos serios y otros programas electrónicos para promover su bienestar”, afirmó.

En todo el mundo existen unos mil videojuegos y aplicaciones de esta índole, de los cuales 500 han tenido un tipo de evaluación por parte de expertos y menos de 100 cuentan con algún tipo de respaldo por parte de comités científicos y éticos, revela el especialista.

Además hay pocos profesionales de la salud que conocen esta tecnología y están al día sobre las últimas novedades, por lo que Quintana urgió a que los países formen comités éticos y de evaluación para promover estas herramientas entre la gente.

Algunos Gobiernos “están creando comités para probar esto y crear un portal con los que han sido aprobados. Estados Unidos ha creado un grupo para asesorar estas aplicaciones en el sector salud pero también se están formando en otras partes del mundo”, aseguró.

Recomendó a quienes deseen utilizar estas herramientas consultar primero a un profesional de la salud para que los oriente acerca de si los contenidos y la información están actualizados y a verificar que estén respaldados por algún comité de evaluación o por un estudio publicado en revistas científicas. 


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DW.- Correos electrónicos, chats, comentarios en la web, mensajes vía teléfono celular: el mundo digital ha llegado a nuestras vidas y, en gran medida, dicta ritmo y compás. ¿Y entonces? ¿Enfrentamos un destino de irremediable superficialidad? ¿Qué será del hábito de la lectura? ¿Y del lenguaje? ¿Y qué de la enseñanza en escuelas y universidades? ¿Sólo calamidades por venir? Pues, a juzgar por algunos expertos, no precisamente.

“Es un mito lingüístico eso de que “las generaciones hablan cada vez peor y que los jóvenes tienen cada vez menos léxico”, asegura la Profesora del Departamento de Medios y Lenguajes de la Facultad de Información y Comunicación de la Universidad de la República de Uruguay Virginia Bertolotti.

“Si los jóvenes tuvieran cada vez menos léxico, con el tiempo que hace que estamos diciendo eso, ya las lenguas se hubieran extinguido”, concluye. “Lo que sucede, en todo caso, es que los jóvenes usan quizás otro léxico”, indica la investigadora, en diálogo con DW.

No todo está perdido

Las nuevas tecnologías y las redes sociales presentan incluso ciertas ventajas, indica Bertolotti, también miembro de Número de la Academia Nacional de Letras de su país: “Que permanentemente un montón de gente esté discutiendo sobre un montón de cosas, opinando y contrastando su opinión con la de otros, que haya foros, resulta valioso y democratizador”, destaca.

“Antes quizás solo los hombres que iban al bar todas las tardes tenían esa posibilidad”, agrega Bertolotti.

Y continúa derribando mitos: “Ya nadie lee libros”, suele escucharse. “Sin embargo, muchos siguen leyendo libros, pero los leen de una forma distinta a como se leía antes, o llegan a un libro a través de una película o hacen su canal de youtube donde los comentan”, asegura la académica uruguaya.


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La multinacional estadounidense Apple anunció este miércoles una renovación de sus populares auriculares AirPods, que a partir de ahora tendrán un cargador inalámbrico en la funda y podrán recibir órdenes de voz mediante el asistente personal de la compañía, Siri.

La empresa de Cupertino (California, EE.UU.) sigue así los pasos de Samsung, cuyos auriculares Galaxy Buds, presentados en febrero y pensados para competir con los de Apple, ya introdujeron la novedad de poderse cargar directamente desde la funda.

Los nuevos AirPods incorporan un chip H1 que, según indicó la compañía que dirige Tim Cook en un comunicado, mejora el rendimiento, agiliza la conexión, aumenta el tiempo de conversación y permite el uso de Siri en manos libres, sin necesidad de pulsar ningún botón.

El modelo renovado de los auriculares de Apple tiene un precio de 159 dólares (en Europa de 179 euros) en la versión sin cargador inalámbrico, mientras que la que incorpora esta posibilidad, cuesta 199 dólares (229 euros).

Ambas versiones se pueden comprar a partir de este mismo miércoles por internet y estarán disponibles en tiendas físicas a partir de la semana que viene.

Apple lleva una semana de anuncios sorpresa y dosificados de renovaciones de sus productos de hardware, que empezó el lunes con una nueva tableta ligera iPad Air con pantalla retina de 10,5 pulgadas y chip A12 Bionic, y una actualización del iPad Mini, con el mismo microprocesador y una pantalla de 7,9 pulgadas.

Este martes, la firma californiana presentó la renovación de su línea de ordenadores de sobremesa iMac, cuyos modelos de 21,5 y 27 pulgadas contarán a partir de ahora con procesadores más rápidos de entre 4 y hasta 8 núcleos y mayor rendimiento en los gráficos con Radeon Pro Vega.

Apple tiene planeado un acto para el próximo 25 de marzo, que tras las novedades en hardware de esta semana, se espera que se concentre fundamentalmente en novedades de software como el esperado servicio de televisión por internet en directo. 


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La multinacional estadounidense Google anunció este martes un nuevo servicio de “streaming” para videojuegos que, al estilo de Netflix para las películas y series o de Spotify para la música, permite a los usuarios jugar desde cualquier lado mientras dispongan de conexión a internet.

El nuevo servicio, bautizado como Stadia, está basado en un modelo de suscripción al que se accede a través del ordenador, el teléfono o el dispositivo de reproducción multimedia Chromecast de la compañía, y da acceso al usuario a multitud de videojuegos distintos sin necesidad de poseerlos, ya sea física o virtualmente.

“Esta será una plataforma de acceso instantáneo. No hará falta ni descargar ni instalar el videojuego, podrá jugarse directamente”, explicó el vicepresidente de Google, Phil Harrison, en el marco de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC, en sus siglas en inglés), que se celebra estos días en San Francisco.

De hecho, desde Stadia será posible ver un tráiler del videojuego en YouTube y, posteriormente, pulsar el botón de “jugar” en esa misma plataforma para empezar a usarlo.

La compañía que dirige Sundar Pichai se adentra así en un negocio de crecimiento global que se calcula que mueve 136.000 millones de dólares anuales y deberá competir con videoconsolas tan populares como la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft y Switch de Nintendo.

Pichai aseguró en la presentación que la nueva plataforma, que estará disponible este año, “reunirá a toda la comunidad de los videojuegos: personas que les encanta jugar, aquellas que aman seguirlos en directo y las que quieren desarrollarlos”.

Google también lanzó este martes el mando o controlador que acompañará al servicio de streaming, un modelo de apariencia clásica, aunque la firma con sede en Mountain View (California, EE.UU.) explicó que los usuarios también podrán jugar utilizando un mando de Xbox.

El mando, que cuenta con un botón para compartir la retransmisión del juego, se conectará a través de conexión wifi, lo que garantizará “la mejor experiencia para el jugador”, según Harrison.

Una de las características que más ha llamado la atención del nuevo servicio de Google es la posibilidad de que si los usuarios están viendo jugar en directo a un “gamer” o jugador influyente y se animan a jugar ellos mismos pueden empezar en el punto exacto en el que ha terminado el “gamer”.

El objetivo de Google es eliminar por completo las barreras tradicionales del mundo de los videojuegos, tanto físicas (discos) como digitales (tiempos de descarga), y acercar todavía más este sector a su plataforma de vídeos, YouTube, que ya se ha situado durante los últimos años en un portal de referencia para los “gamers”. 


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El presidente de la Asociación Mexicana de la Industria Eolica (Amdee), Leopoldo Rodríguez Olivé, estimó que al final del sexenio se podrían crear al menos 35 mil empleos en el sector si se materializa la meta de triplicar la capacidad instalada de esta energía en el país.

El representante de la industria dijo en entrevista a Notimex que la tecnología eólica no solo evita la generación de electricidad con fuentes que queman combustibles fósiles e impactan en el cambio climático, sino contribuye a la soberanía y seguridad energética, así como a la creación de empleos.

“Además de los beneficios que trae el desarrollo tecnológico eólico en materia de reducir emisiones de gases de efecto invernadero y por lo tanto el cambio climático, la diversificación tecnológica y cómo se genera de un recurso que está disponible en el país contribuye a la soberanía y seguridad energética y genera empleos”, señaló.

Explicó que el país puede pasar en este sexenio de generar, con energía vía esta fuente renovable, 5 mil megaswatts con los que se cerró en 2018 a cerca de 15 mil en el año 2024, es decir, unos 10 mil megawatts más, lo que implicaría una inversión de entre 12 mil a 14 mil millones de dólares.

“De ese tamaño es la oportunidad para México, es muy inmediata si la sabemos aprovechar y la realidad es que con todos los avances tecnológicos que hemos visto como potencial podría inclusive duplicarse”, comentó.

Explicó que en la actualidad hay proyectos operando en 13 estados del país, donde la generación de esta energía es relativamente reciente, pues a gran escala inició hace 12 años en el Itsmo de Tehuantepec, Oaxaca y ha avanzado de manera gradual.

“Pensamos que pronto tendríamos proyectos en 18 diferentes estados y las zonas que sin duda tiene más potencial son el noreste, el sur y algunas zonas del centro. Estoy hablando de a finales de esta administración, no es un desarrollo remoto que se pueda materializar”, confío.

Indicó que la inversión para estos proyectos dependen de los modelos en los cuales podrían participar los sectores público y privado, esto luego de que la Comisión Federal de Electricidad anunció en días pasados que no se regresará a la subasta de energía que era el esquema para la compra de ésta.

“El reto es tan grande que probablemente pensamos que es conveniente la colaboración pública-privada a la que ha llamado el Presidente de la República; creemos que es muy conveniente colaborar en esto”, comentó.

Explicó que en esta corta historia de esta energía renovable en el país de tan solo una docena de años, la CFE ha participado directamente en algunos proyectos con inversión y también a través de licitaciones o de los procesos de subastas como comprador de la energía a precios muy bajos.

Rodríguez Olivé aseguró que en la actualidad existen unos 2 mil 500 aerogeneradores o turbinas eólicas en México y que las primeras tecnologías fueron proyectadas a 20 años y ahora lo son a 30 años.

También que al principio eran de pequeñas dimensiones y conforme ha pasado el tiempo se han instalado cada vez más grandes y con mayor capacidad de generación.

Dijo que Mexico puede escalar en el desarrollo de esta tecnología con una industria de partes, pues varios países como Dinamarca, España, Estados Unidos y la India nos llevan gran ventaja en la fabricación de las máquinas.

Comentó que esta industria ha tenido un gran desarrollo tecnológico en lo últimos años, lo que ha permitido la digitalización de los equipo para tener datos de información diaria e instantánea de estos para la toma de decisiones y análisis para resolver problemas.

Más aún, dijo, maximizar la producción y aumentar la confiabilidad de las máquinas que en lo 10 años pasaron de una disponibilidad de 90 a 92 por ciento de generación cuando hay viento a 97 y 98 por ciento y en ocasiones hasta el 99 por ciento, así como bajar los costos de la misma.


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